Ejercicio Real versus Ejercicio Virtual

Artículo escrito por la Dra. Claudia Maroncelli.

La OMS recomienda practicar al menos 150 minutos de ejercicio moderado a la semana.

Los ejercicios virtuales son aquellos que usan una consola de videojuegos en donde se intenta combinar juego, ejercicio físico y deporte. Se recrean situaciones de acción, aventura, canchas de fútbol, tenis y otras. Varias empresas han desarrollado esta tecnología, entre otras cosas, para promover la actividad física, intentar paliar los índices de sobrepeso, obesidad y combatir una de las pandemias del siglo XXI que es el SEDENTARISMO. Un informe publicado en ‘The Lancet’ comunica que la inactividad física causa tantas muertes como el tabaco. Advierte que el problema debe tratarse como una pandemia.

El director del Centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisiologia de la Obesidad y la Nutrición (Ciberobn), Felipe Casanueva considera que la clave del indispensable cambio está en los colegios, afirma. “Los padres, si les quitan una hora de Matemáticas, creen que sus hijos van a ser menos competitivos en el futuro, pero no piensan lo mismo si les reducen las horas de gimnasia; entonces no protestan”.

Wii Fit U

A estos juegos también se los llaman videojuegos para la salud. Así surgieron, la Wii-Fit, XBox 360, Wii-Sport, las Plataformas de Baile, entre otros, donde se desarrollan programas de entrenamiento aeróbico, de tonificación muscular, práctica de tenis, boxeo, bowling, golf, fútbol, béisbol y danza.

Constituyen una herramienta más, como las cintas deslizantes, bicicletas fijas, escaladores, multigym y elípticos domiciliarios para ejercitarse en casa, la gran diferencia es que le agrega un componente de diversión muy atractivo. Para algunos es ponerse en acción con diversión. Tiene utilidad para aquellas personas que por falta de tiempo, inseguridad, baja autoestima, condiciones ambientales, prefieren hacer los ejercicios físicos en sus casas y pueden pagar la compra de esta tecnología. Lo que si está claro, que necesariamente debemos estar “educados” en este hábito de ejercitarnos diariamente para poder llevar a cabo la “autogestión” en la práctica de ejercicios sin supervisión de un profesional. Lo que demuestran muchos estudios y mi experiencia personal es que estos elementos, al cabo de unos pocos meses, terminan constituyendo, en el mejor de los casos un adorno mobiliario de las casas, luego un estorbo y mas tarde un desecho. Esto hecha por tierra el deseo inicial de movernos para mejorar nuestra condición física y nuestra salud, además de simular ser un deportista famoso, un personaje o equipo deportivo cuyos triunfos son alentados por los espectadores, haciéndonos sentir héroes, obviamente, virtuales.

El uso de estos videojuegos activos no se puede comparar con las actividades físicas de siempre, como jugar tenis al aire libre o un partido de fútbol. Es un tipo de ejercicio de menor intensidad, si se lo mide con una caminata de intensidad moderada. El gasto energético por la AFV (Actividad Física Virtual) es de 3 METs o más, que representa un ejercicio físico de intensidad ligera a moderada (según el Colegio Americano de Medicina del Deporte-ACSM). El gasto energético equivalente para AFR (Actividad Física Real), por ejemplo la caminata con impacto saludable, es realizarla a un ritmo o velocidad de 5 km/hora. La AFV podrían cubrir las recomendaciones mínimas de actividad física diaria que proponen algunas asociaciones médicas. Estudios realizados por el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan muestran que, con el entrenamiento real, se queman entre tres y cuatro veces más calorías que con la gimnasia virtual.

Si bien en el caso de los niños y los jóvenes la recomendación sigue siendo que pasen la mayor parte del tiempo al aire libre, la tendencia de usar estas consolas parece ser cada vez más avaladas por las asociaciones científicas que promueven el ejercicio físico. El uso de este tipo de videojuegos no reemplaza en lo más mínimo a la práctica regular de actividad física. Además, el ejercicio tradicional no sólo es de mayor intensidad (Graves et al., 2007; Graves et al., 2008) sino que, también permite desarrollar otros aspectos a nivel personal, como el trabajo en grupo, la amistad, la solidaridad, etc. No se puede comparar la riqueza de acciones motrices y sus posibilidades de interacción con el medio físico u otros jugadores, con los videojuegos que las simulan.

Los videojuegos activos deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de vida activo de la población joven y, más exactamente, como una alternativa a los videojuegos convencionales u otro tipo de ocio sedentario, pero no como un sustituto de la actividad física real. De lo contrario, el resultado podría ser contraproducente, en el sentido de que la participación en videojuegos activos interfiriese en la práctica de actividades físico-deportivas reales o, incluso, se llegase a sustituir la práctica de estas actividades reales por su práctica simulada en un videojuego activo.

Los videojuegos activos no deben reemplazar la actividad física “real”. Y como nadie controla los movimientos ni corrige una mala postura, las posibilidades de sufrir una lesión son mayores para los jugadores inexpertos.

Beneficios potenciales:

Este tipo de actividades puede ser utilizada para promover el movimiento, en terapias de recuperación y ocupacional. Además, practicada todos los días durante 30 minutos puede mejorar:

  • El equilibrio y la velocidad de reacción.
  • El tono muscular (tenis, bowling, golf, boxeo).
  • La postura (yoga).
  • La coordinación visión y movimiento.
  • La reconstrucción espacial.
  • El control de la ansiedad (yoga).
  • El gasto de energía (actividad aeróbica).
  • La motivación para practicarlo (siempre que sea con un amigo).
  • El estado de ánimo, es diversión.

Riesgos potenciales

  • Al asumirlo como un videojuego, se corre el riesgo de descuidar la evaluación médica que certifique las condiciones óptimas de salud para practicarlo (este tipo de actividades puede elevar la frecuencia cardíaca 40 a 60 latidos más por minuto, lo que implica un esfuerzo cardíaco moderado a intenso).
  • Sensación de mareos por movimiento (cinetosis).
  • Migrañas (dolores de cabeza muy fuertes).
  • Las personas con fotosensibilidad pueden presentar convulsiones.
  • Alteraciones visuales.
  • Alteraciones de los tendones (inflamación: tendinitis) y articulaciones. Algunos videojuegos activos requieren movimientos bruscos de saltar, agacharse o girar que pueden llegar a provocar lesiones musculares o ligamentosas (más todavía si pensamos en personas inactivas, con sobrepeso y poca forma física que ni han calentado).
  • Precipita la aparición de dolor en quienes presentan desviaciones de columna vertebral.
  • Falta de sociabilización, integración e interacción con los pares humanos y la naturaleza.
  • A excepción de algunos videojuegos en los que existe un programa de ejercicios que se orientan hacia un objetivo saludable, el resto de videojuegos activos no cuentan con protocolos de calentamiento, ni señalan movimientos peligrosos que se deberían evitar durante el juego, ni dan pautas de descanso u otras orientaciones para un uso sin riesgos para la salud (de esto también se ocupa el profesional de la educación física).

Para minimizar los riesgos se debe consultar al médico y realizar una certificación de aptitud física.

Artículo escrito por la Dra. Claudia Maroncelli, Especialista Universitaria en Clínica Médica y Medicina del Deporte (UBA), con diversas actuaciones durante su carrera profesional en educación física, salud y nutrición.

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